Profissão streamer

Quer entender porque os jovens e seus games na internet devem ser levados a sério?

Samuel Alves

Quem não é familiarizado ao universo dos videogames deve achar estranhos esses vídeos no youtube em que os usuários ficam acompanhando o jogo de outra pessoa. “Mas qual a graça de ver alguém jogando?” -perguntam alguns adultos confusos aos seus filhos adolescentes, antes de ligarem a televisão para ver alguém narrando um jogo de futebol (e nem percebendo a ironia da situação).

A profissão do streamer – aquela pessoa que trabalha com a transmissão de conteúdo na internet – está cada vez mais famosa e muitos jovens encontram no youtube a plataforma perfeita para difundir suas ideias, programas e projetos. Mas antes mesmo da criação dessas plataformas, ou até mesmo da difusão da internet como conhecemos hoje, já se discutia o poder crescente da informação na vida das sociedades modernas.

Em meados dos anos 70 e início dos 80 disseminou-se o conceito de “Capitalismo Cognitivo”, com o qual se colocava o conhecimento e a informação como maiores geradores e agregadores de valor e riqueza. Em outras palavras, a real concretização da quase pré-histórica expressão ‘informação é poder’. Anunciava-se, então, que novas tecnologias emergentes, como o computador e a Internet, assim como os serviços gerados por estas, tomariam o lugar das antigas fábricas de automóveis e máquinas pesadas como alavancadores da economia, do progresso científico e das dinâmicas socioculturais.

Alguns anos depois outro conceito, este chamado de “Capitalismo Informacional”, foi proposto por Manuel Castells na trilogia de livros “A Era da Informação”, e posteriormente sintetizado na série de dois livros “Sociedade em Rede”, onde novamente enfatiza a ascensão da Internet como oportunidade de transnacionalizar a economia, criar uma gama nova de serviços baseados em distribuição de conhecimento e informação e, principalmente, ampliar a escala e alcance das discussões sobre novos e velhos dilemas do mundo, como desigualdade social e preservação ambiental.

Estes conceitos permaneceram como tais até o final do 2º milênio, pois ainda não havia uma proliferação em massa da Internet como nos dias atuais, ou mesmo um sentido de urgência dos setores tradicionais da economia. Tanto que, no ano 2000, a bolha especulativa das empresas ‘ponto-com’ estourou, deixando muita gente desconfiada com essa história de “fazer dinheiro pela internet”.

No entanto, em menos de 3 anos, com o sucesso comercial de produtos eletrônicos e serviços baseados em estilo de vida (destaque para o iPod e o iTunes, que transformaram a indústria musical) as diversas estruturas tradicionais tinham pouca escolha a não ser aderir ao novo modelo. Em pouco tempo definiu-se um padrão de consumo e de degustação de conteúdo bastante mutável em necessidades, porém estável na sua essência: o papel da tecnologia, em especial da Internet. Isso também se propagou para as aplicações e gerações de novos tipos de empregos e carreiras, assim como suas exigências. Hoje em dia um curso de informática e de língua estrangeira (preferencialmente inglês) são o básico do básico, e olhe lá. Nesta nova realidade, ocupar um cubículo com um computador para oferecer solução a todo tipo de problema é a norma — seja em um órgão do setor público ou em uma empresa particular.

Porém, tudo mudou novamente em 2005, com a criação do YouTube. Uma plataforma de hospedagem de vídeos, criados pelos mais diversos tipos de pessoas, onde a mensagem era clara: Broadcast Yourself. Em inglês claro, “transmita-se”. Seja você o astro, seja você a nova cara do entretenimento, seja você a voz deste novo mundo. E assim se fez. Hoje o YouTube é o segundo site mais acessado do planeta, seu conteúdo e criadores são parte da cultura popular e os grandes conglomerados, governos e corporações não sobrevivem sem ele.

Praticamente 90% do sucesso do YouTube se deve aos seus usuários; uma comunidade forte e influente, que pode alavancar ou arruinar qualquer canal com poucos cliques. No auge da nova era da Internet e da imersão tecnológica das massas, jovens criativos, divertidos e diferentes começaram a produzir conteúdo criativo, divertido e diferente do que se vê na TV ou no cinema. Nessa adesão surgiram as oportunidades de negócios, contratos, assimilação das grandes emissoras no espaço virtual e muito mais.

Neste contexto a indústria de videogames exerce um papel vital. Com todo o advento de conteúdos e mídias diferenciadas, os consoles e computadores encontraram mercado, e hoje representam 90 bilhões de dólares em circulação no mundo, mais do que música e cinema juntos. Jogadores encontraram no YouTube um lugar para assistir seus jogos favoritos serem jogados, comentados e discutidos, além do marketing gratuito provido pelos usuários mais analíticos e críticos com o seu divertimento — tal qual o cinema, a música e a televisão, os videogames também se transformaram em obras de arte, com produções milionárias, prazos, convenções, hype e experiências transformadoras.

A Amazon, gigante das compras on-line e dos e-books, encontrou nos games uma grande fonte de renda, e assim foi criado o Twitch TV, um serviço semelhante ao YouTube, porém com o foco exclusivo nos jogos, principalmente na nova tendência de eventos de e-sports, com transmissões ao vivo de campeonatos, ou mesmo de jogatinas casuais. Mais do que isso, criou mecanismos de patrocínio individual barato, onde o espectador contribui diretamente, o jogador faz uso dos ganhos para melhorar a qualidade do seu aparato e assim o ciclo se repete. O YouTube não quis deixar barato e copiou a fórmula com o YouTube Gaming — para maior alegria de quem já tinha domínio das ferramentas e dos usuários.

E com essas ferramentas, uma nova classe de criador de conteúdo ganhou força, voz e relevância na Internet: o streamer. Um transmissor do seu conteúdo especializado, que fala abertamente sobre suas paixões, e compartilha-as com o mundo — seja ao vivo ou pré-gravado. Com a demanda, se tornou fonte de trabalho, renda e status social. Os melhores streamers têm ganhos na casa dos milhares de dólares, influenciam as pessoas ao seu redor, gastam constantemente com melhorias na sua estação de trabalho e são até convidados VIP para eventos ou testar jogos antes de serem lançados ao mercado.

Não é exatamente um trabalho fácil, como tantos imaginam. Além de estarem à mercê de trolls, fóruns de discussão e olhar clínico de usuários de mais alto nível, também devem se manter saudáveis e em forma como qualquer outro trabalho. Não podem forçar a barra quando o jogo é difícil ou quando não estão 100% aptos, senão a qualidade do stream é comprometida e os espectadores o julgam. Devem ter cuidado com as palavras, mesmo aqueles que falam palavrões o tempo todo. Qualquer ofensa grave a uma pessoa ou grupo é linchamento virtual garantido. Se for patrocinado, deve ser transparente e calmo em relação a forma como comunicar esse patrocínio, senão será visto como ‘vendido’, e a Internet já está de saco cheio desses. E, é claro, não devem perder o jogo de cintura e o bom humor — a menos que seja marca registrada de sua persona da Internet, como se vê muito nos streamers brasileiros (pense numa galera que grita). Qualquer erro básico pode ser fatal para um streamer, pois a Internet nunca se esquece, e reatar os laços com a comunidade requer muita determinação.

Tudo isso, no entanto, é fácil comparado com o julgamento da sociedade. Em especial no Brasil, onde essa relação de intimidade e adesão cultural dos videogames e do streamer não é aceita nem como um hobby, quanto mais profissão. Ganhar dinheiro jogando? Ser convidado VIP só porque sabe apertar uns botões de um controle que provavelmente foi comprado pelo pai ou mãe? Coisa de outro mundo, inaceitável. E se não está entre os mais bem-sucedidos, pior ainda, pois como não é você que paga as contas, não é sequer reconhecido como cidadão. Para os olhos da sociedade o streamer não passa de um vagabundo, sedentário, desocupado, parasita, escória. Ainda vêem a produção em massa e o laboro físico como única forma de alcançar um status de prestígio e dignidade. Pouco se importam com as discussões do mercado, tecnologia e developers, afinal o importante é estudar pra concurso público ou enviar centenas de currículos na esperança de pelo menos uma empresa aceitar. Não acreditam que seja coisa decente assistir um jogo de League of Legends sem ser um jogador, embora insistam em dizer que assistir futebol sem de fato jogá-lo não é a mesma coisa. E mais chato ainda é quando fazem o esforço de refutar todas e quaisquer perspectivas de aprendizado e treinamento cerebral provido pelos jogos mais complexos, dizendo que “não se aprende nada”, ou pior, quando aparece um jogo com conteúdo polêmico/maduro e acham que todos os jogos são assim, por isso mantenham as crianças longe antes que elas se transformem em marginais ou viciados.

Os estigmas são muitos, e as barreiras são bastante sólidas. Porém, no cerne de todos esses preconceitos existe algo inestimável: a oportunidade de trabalhar com o que mais ama. Talvez seja um dos maiores questionamentos propostos pelas gerações Y e Z: que sentido faz trabalhar com algo que te deixa infeliz? Que dignidade existe em obedecer um patrão mala-sem-alça ou um almofadinha com cargo comissionado? Que perspectivas existem quando as instituições públicas estão falidas e sucateadas e as empresas não estão nem lucrando, quanto mais contratando? É aí que se concentra a magia de unir-se a uma sociedade em rede; onde muitos contribuem com o pouco que têm para criar algo novo e diferenciado, cuja coletividade dos esforços e os resultados são medidos levando em conta métricas diferentes dos típicos modelos frios e calculistas que assombram as planilhas empresariais ou os orçamentos governamentais.

O trabalho de um streamer é de, mais do que qualquer outra coisa, ser um apaixonado, um sonhador, um influenciador, um transmissor. O que ele faz ou deixa de fazer reflete-se nos olhos, mentes e corações de seu público. Quando ele compartilha suas informações e paixões, estabelece uma conexão íntima com pessoas que talvez nunca venha a conhecer. E a partir da transparência que ele tem com o seu trabalho, suas interações e sua vida, ele pode mudar o mundo de muitas pessoas, abrir as portas para novos desafios, quebrar paradigmas da civilização. No século XXI, troca-se a câmera na mão por um joystick. A câmera, no entanto, não vai embora. Ela apenas fica posicionada à sua frente. Você é o astro, o diretor e o roteirista do seu destino.

Tudo que você precisa para seguir adiante é de um esforço cognitivo.

 

 

Samuel Alves já foi aspirante a muitas coisas, mas hoje encontra no trabalho de streamer uma nova perspectiva. Em breve, em um canal do YouTube próximo do seu navegador.

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